Revista Meio e Mensagem, editorial, junho 2007
[...] Vivemos em uma época na qual o volume de informações e de conteúdo, o acesso a ele e principalmente sua produção são absolutamente escancarados e democráticos, tornando relativas e pasteurizadas as mais diversas manifestações culturais. Não por acaso, a indústria do entretenimento é a que mais cresce no mundo.
Essa configuração dá uma nova dimensão ao próprio conceito de entretenimento. É a tal da Snack Culture, expressão cunhada com muita propriedade pela revista Wired na edição de março. Longas-metragens, programas de TV, músicas e games agora são consumidos e embalados como se fossem petiscos, de forma instantânea, dando uma nova face à cultura pop.
Esse fenômeno já havia sido sinalizado nos anos 80 pelo sociólogo francês Gilles Lipovetsky — autor de obras antológicas, como A Era do Vazio e O Império do Efêmero —, que é um dos principais teóricos ocidentais a observar a fugacidade das manifestações culturais, sua relação com a sociedade de consumo e as diversas transformações que esse processo tem provocado.
Esse cenário possibilita, por exemplo, que o game Guitar Hero, uma espécie de karaokê de guitarristas, inspire a recente formação de uma banda com o mesmo nome, em São Francisco (EUA). Na melhor versão da realidade imitando o mundo virtual, o grupo de amigos, no lugar de guitarras e baixos “normais”, usa como instrumentos os controles do Guitar Hero. Um software desenvolvido pelo líder, Owen Grace, um típico “geek”, dá corpo às notas tocadas nos instrumentos. Felizmente, o vocalista e a bateria são “de verdade”.
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